Kurze evolutionsbiologisch angehauchte Durchsage zum Digital Rights Management, zu dessen mutmaßlicher Zukunft – und warum z.B. der Hersteller Ubisoft es so übertreibt, dass er zusätzlich zum erwarteten kurzfristigen Schaden langfristig noch viel mehr Schaden davontragen wird.
Extrem kurze Zusammenfassung (wer mehr Informationen will, klickt einfach auf die Links):
Digital Rights Management (DRM) ist eine Erfindung der Neuzeit. Es macht möglich, dass man über gekaufte Inhalte (Lieder, Filme, Spiele, …) nicht wirklich frei verfügen kann, sondern der Zugriff herstellerseitig gesteuert wird. Salopp gesagt fragt das Produkt (Lied, Film, Spiel, …) bei jeder Benutzung beim Hersteller um Erlaubnis. So kann dieser jederzeit den Zugriff sperren, oder einfach Daten darüber speichern, wann welcher Benutzer welches Produkt nutzt. DRM ist in letzter Zeit groß in Mode gekommen, hat sich aber z.B. bei Musik schlussendlich nicht durchsetzen können. Dafür nutzt es die Spieleindustrie im Moment um so mehr: Viele Spiele verbinden sich beim Spielstart zu den Herstellern und fragen um Starterlaubnis. Offensichtlicher Nachteil: Ist man nicht online, kann man nicht spielen. Manche Spielehersteller sehen hierfür auch eine kleine Abschwächung ihrer DRM-Technologie vor, einen sog. Offline-Modus, in dem die Spiele nicht beim Server nachfragen (meist verbunden mit irgendwelchen Nachteilen beim Spiel). Da oftmals auch Produkte an einen bestimmten Benutzer gebunden werden, wird auch der Weiterverkauf erschwert oder gar verboten, was die Verkaufszahlen in die Höhe treiben soll.
Ubisoft ist ein großer, renommierter Spiele-Publisher mit eigenen Entwicklungsstudios und einem
großen Portfolio an populären entwickelten Spielen. Ubisoft hat in letzter Zeit mit einem besonders restriktiven DRM-Vorhaben von sich reden gemacht:
Wer spielen will, muss dauerhaft online sein. Wenn bei jemandem die Verbindung abbricht, hat der Pech gehabt, selbst Spielstände liegen nämlich auf dem Internetserver. Dies gilt selbst für Spiele, die fürs Spielen gar nicht auf eine Onlineverbindung angewiesen sind (also insbesondere auch Single-Player-Spiele). Die Spiele können auch bei der permanenten Datenübertragung kurz einfrieren, etc.
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Fazit: Ehrliche Käufer können nicht spielen, wer sich eine Kopie besorgt hat, schon.
Herzlichen Glückwunsch zur guten PR, Ubisoft. Das ist übrigens nicht das erste mal, dass DRM zu solchen Sachverhalten führt.
… liegt nicht in der Tatsache begraben, dass man etwas kauft, über dass man nicht selbst bestimmen kann. Er liegt auch nicht in Datenschutzrechtlichen Aspekten. Spielepublisher wie Ubisoft setzen zurecht darauf, dass die träge Masse der Spieler einfach annimmt, was vorgegeben wird. Der Standardverbraucher tut, wie ihm geheißen – da mögen die Stimmen einiger weniger „Aufgeklärter“

sich noch so schrill bemerkbar machen. Den meisten Usern ist es egal, was für Daten über sie gesammelt werden oder ob jemand anders die von ihnen erworbenen Produkte fernsteuern kann. Hier geht den DRM-Behafteten Spielen also nur im marginalen Bereich evolutionäre Fitness verloren – wenn überhaupt.
Selbst bei den genannten Standard-Usern erzeugt aber Unmut, wenn man für etwas bezahlt hat, das dann nicht funktioniert. DRM-Systeme sind ein unnötiger, zusätzlicher Point of Failure. Geht etwas schief, erhält genau der von allen so verteufelte Raubkopierer einen Vorteil: Er kann, ohne gezahlt zu haben, spielen. Die ehrlichen dagegen haben bezahlt und können nicht spielen. Durch diese zusätzliche, signifikante Fehlerquelle kann die evolutionäre Fitness eines DRM-Spiels im Vergleich zu einem gleich spaßigen Nicht-DRM-Spiel nur kleiner sein – selbst, wenn das DRM perfekt bequem realisiert ist. In der Realität gibt es aber kein solch perfektes DRM. Dass DRM-Systeme den Geist aufgeben, ist durchaus alltäglich, und ohnehin kostet eine Serverinfrastruktur für die Erlaubnisanfragen Geld und wird i.d.R. nach ein paar Jahren abgeschaltet (mit der Folge, dass die legal gekauften Spiele nicht mehr funktionieren, ganz im Gegensatz zu den Raubkopien). Ein Gegenbeispiel mit hoher evolutionärer Fitness wäre Blizzards
StarCraft: Das ist 1998 herausgekommen, hatte keinen Kopierschutz, wurde millionenfach verkauft und wird heute noch gespielt. Bald kommt der Nachfolger raus, der wird sich mit Sicherheit schon aufgrund der hohen Fitness des Namens „StarCraft“ enorm gut verkaufen. Solche Zeiträume und Gesetzmäßigkeiten passen aber leider nicht in das BWL-Quartalsdenken.
Übernahme evolutionärer Nischen: Wann immer sich in der Evolution ein Lebewesen zu schade für etwas war, hat es automatisch das Entstehen von einem Nachfolgelebewesen gefördert, das die Nische ausfüllt und danach oftmals seinen Vorgänger aussterben lässt. Prognose also: Im Streben nach Gewinnmaximierung und dem Kampf gegen Raubkopierer werden mehr ehrliche Kunden abgewürgt als Raubkopierer, und vor allem züchtet man sich einen Konkurrenzmarkt für DRM-Freie Independentspiele heran.
Koevolution: Gleichzeitig sorgt man dafür, dass sich für immer bessere Kopierschutzsysteme immer bessere Cracker selbst ausbilden. Das nennt sich Koevolution und ist in der Natur allerorten zu beobachten. Mehrere Parteien treiben sich durch immer neue Ausprägungen gegenseitig ihre evolutionäre Fitness in die Höhe. Bäume wachsen höher, damit man die Blätter nicht abfressen kann, Giraffen kriegen lange Hälse. Fledermäuse jagen Motten mit Ultraschall, die Motten kriegen schallschluckendes Fell, danach lernen Fledermäuse evolutionär, die Ultraschallfrequenz zu variieren.
Schönes Beispiel für diesen neuen, aufstrebenden Markt:
World of Goo. Geschicklichkeitsspiel, einfach, preiswert, für jeden sofort spielbar, tolle Idee und
absichtlich DRM-Frei. Nebenbei läufts auf allen wichtigen Betriebssystemen und auch auf schwächeren Rechnern. Zahl der Programmierer: 2. Entwicklungsstudio: Fehlanzeige, die haben das im örtlichen Starbucks geschrieben (wo die sich über Jahre täglich hingesetzt haben). Besserer Kaffee, weniger laufende Kosten als ein Büro. Das habe ich mir übrigens gekauft. Die Hersteller schätzen offiziell, dass 90% der Spieler auf einer Raubkopie spielen, es ist ihnen egal – und sie verarmen trotzdem nicht.
Aber die Evolution hätte ja auch keine Wirkung wenn nicht jeder, der einen naturwissenschaftlich nachweisbar falschen Weg verfolgt, diesen nicht auch bis zum Tod verfolgen würde, oder?
Hier noch eine nette Bildergeschichte, die satirisch das Spielerlebnis der Ubisoft-Raubkopierer mit dem der Spielekäufer vergleicht (via fefe).