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Kurze evolutionäre Betrachtung des Digital Rights Management
Kurze evolutionsbiologisch angehauchte Durchsage zum Digital Rights Management, zu dessen mutmaßlicher Zukunft – und warum z.B. der Hersteller Ubisoft es so übertreibt, dass er zusätzlich zum erwarteten kurzfristigen Schaden langfristig noch viel mehr Schaden davontragen wird.
Aktueller Fall
Extrem kurze Zusammenfassung (wer mehr Informationen will, klickt einfach auf die Links):
- Digital Rights Management (DRM) ist eine Erfindung der Neuzeit. Es macht möglich, dass man über gekaufte Inhalte (Lieder, Filme, Spiele, …) nicht wirklich frei verfügen kann, sondern der Zugriff herstellerseitig gesteuert wird. Salopp gesagt fragt das Produkt (Lied, Film, Spiel, …) bei jeder Benutzung beim Hersteller um Erlaubnis. So kann dieser jederzeit den Zugriff sperren, oder einfach Daten darüber speichern, wann welcher Benutzer welches Produkt nutzt. DRM ist in letzter Zeit groß in Mode gekommen, hat sich aber z.B. bei Musik schlussendlich nicht durchsetzen können. Dafür nutzt es die Spieleindustrie im Moment um so mehr: Viele Spiele verbinden sich beim Spielstart zu den Herstellern und fragen um Starterlaubnis. Offensichtlicher Nachteil: Ist man nicht online, kann man nicht spielen. Manche Spielehersteller sehen hierfür auch eine kleine Abschwächung ihrer DRM-Technologie vor, einen sog. Offline-Modus, in dem die Spiele nicht beim Server nachfragen (meist verbunden mit irgendwelchen Nachteilen beim Spiel). Da oftmals auch Produkte an einen bestimmten Benutzer gebunden werden, wird auch der Weiterverkauf erschwert oder gar verboten, was die Verkaufszahlen in die Höhe treiben soll.
- Ubisoft ist ein großer, renommierter Spiele-Publisher mit eigenen Entwicklungsstudios und einem großen Portfolio an populären entwickelten Spielen. Ubisoft hat in letzter Zeit mit einem besonders restriktiven DRM-Vorhaben von sich reden gemacht: Wer spielen will, muss dauerhaft online sein. Wenn bei jemandem die Verbindung abbricht, hat der Pech gehabt, selbst Spielstände liegen nämlich auf dem Internetserver. Dies gilt selbst für Spiele, die fürs Spielen gar nicht auf eine Onlineverbindung angewiesen sind (also insbesondere auch Single-Player-Spiele). Die Spiele können auch bei der permanenten Datenübertragung kurz einfrieren, etc.
- Dieser restriktive DRM-"Schutz" wurde geknackt. Wer sich eine Raubkopie besorgt, spielt störungsfrei.
- Nun sind die DRM-Server von Ubisoft abgestürzt, so dass die legal gekauften Spiele nicht mehr um Erlaubnis fragen können.
- Fazit: Ehrliche Käufer können nicht spielen, wer sich eine Kopie besorgt hat, schon.
Herzlichen Glückwunsch zur guten PR, Ubisoft. Das ist übrigens nicht das erste mal, dass DRM zu solchen Sachverhalten führt.
Der evolutionäre Nachteil des Ubisoft-DRM ...
- … liegt nicht in der Tatsache begraben, dass man etwas kauft, über dass man nicht selbst bestimmen kann. Er liegt auch nicht in Datenschutzrechtlichen Aspekten. Spielepublisher wie Ubisoft setzen zurecht darauf, dass die träge Masse der Spieler einfach annimmt, was vorgegeben wird. Der Standardverbraucher tut, wie ihm geheißen – da mögen die Stimmen einiger weniger „Aufgeklärter“
sich noch so schrill bemerkbar machen. Den meisten Usern ist es egal, was für Daten über sie gesammelt werden oder ob jemand anders die von ihnen erworbenen Produkte fernsteuern kann. Hier geht den DRM-Behafteten Spielen also nur im marginalen Bereich evolutionäre Fitness verloren – wenn überhaupt. - Selbst bei den genannten Standard-Usern erzeugt aber Unmut, wenn man für etwas bezahlt hat, das dann nicht funktioniert. DRM-Systeme sind ein unnötiger, zusätzlicher Point of Failure. Geht etwas schief, erhält genau der von allen so verteufelte Raubkopierer einen Vorteil: Er kann, ohne gezahlt zu haben, spielen. Die ehrlichen dagegen haben bezahlt und können nicht spielen. Durch diese zusätzliche, signifikante Fehlerquelle kann die evolutionäre Fitness eines DRM-Spiels im Vergleich zu einem gleich spaßigen Nicht-DRM-Spiel nur kleiner sein – selbst, wenn das DRM perfekt bequem realisiert ist. In der Realität gibt es aber kein solch perfektes DRM. Dass DRM-Systeme den Geist aufgeben, ist durchaus alltäglich, und ohnehin kostet eine Serverinfrastruktur für die Erlaubnisanfragen Geld und wird i.d.R. nach ein paar Jahren abgeschaltet (mit der Folge, dass die legal gekauften Spiele nicht mehr funktionieren, ganz im Gegensatz zu den Raubkopien). Ein Gegenbeispiel mit hoher evolutionärer Fitness wäre Blizzards StarCraft: Das ist 1998 herausgekommen, hatte keinen Kopierschutz, wurde millionenfach verkauft und wird heute noch gespielt. Bald kommt der Nachfolger raus, der wird sich mit Sicherheit schon aufgrund der hohen Fitness des Namens „StarCraft“ enorm gut verkaufen. Solche Zeiträume und Gesetzmäßigkeiten passen aber leider nicht in das BWL-Quartalsdenken.
Die evolutionäre Zukunft
- Übernahme evolutionärer Nischen: Wann immer sich in der Evolution ein Lebewesen zu schade für etwas war, hat es automatisch das Entstehen von einem Nachfolgelebewesen gefördert, das die Nische ausfüllt und danach oftmals seinen Vorgänger aussterben lässt. Prognose also: Im Streben nach Gewinnmaximierung und dem Kampf gegen Raubkopierer werden mehr ehrliche Kunden abgewürgt als Raubkopierer, und vor allem züchtet man sich einen Konkurrenzmarkt für DRM-Freie Independentspiele heran.
- Koevolution: Gleichzeitig sorgt man dafür, dass sich für immer bessere Kopierschutzsysteme immer bessere Cracker selbst ausbilden. Das nennt sich Koevolution und ist in der Natur allerorten zu beobachten. Mehrere Parteien treiben sich durch immer neue Ausprägungen gegenseitig ihre evolutionäre Fitness in die Höhe. Bäume wachsen höher, damit man die Blätter nicht abfressen kann, Giraffen kriegen lange Hälse. Fledermäuse jagen Motten mit Ultraschall, die Motten kriegen schallschluckendes Fell, danach lernen Fledermäuse evolutionär, die Ultraschallfrequenz zu variieren.
- Schönes Beispiel für diesen neuen, aufstrebenden Markt: World of Goo. Geschicklichkeitsspiel, einfach, preiswert, für jeden sofort spielbar, tolle Idee und absichtlich DRM-Frei. Nebenbei läufts auf allen wichtigen Betriebssystemen und auch auf schwächeren Rechnern. Zahl der Programmierer: 2. Entwicklungsstudio: Fehlanzeige, die haben das im örtlichen Starbucks geschrieben (wo die sich über Jahre täglich hingesetzt haben). Besserer Kaffee, weniger laufende Kosten als ein Büro. Das habe ich mir übrigens gekauft. Die Hersteller schätzen offiziell, dass 90% der Spieler auf einer Raubkopie spielen, es ist ihnen egal – und sie verarmen trotzdem nicht.
Aber die Evolution hätte ja auch keine Wirkung wenn nicht jeder, der einen naturwissenschaftlich nachweisbar falschen Weg verfolgt, diesen nicht auch bis zum Tod verfolgen würde, oder?


Diskussion
Das Beispiel mit den Kopierschutzmechanismen und den Crackern ist aber keine Evolution, das stirbt ja keiner zwischendurch!
Peter
Wie er es nicht verstanden hat.
Hallo Peter, danke fürs Feedback!
Klar kann man das auch als soziale Optimierung sehen, weil das Cracker- und Kopierschutzwissen nicht von Menschengeneration zu Menschengeneration evolviert.
Ich denke dennoch, dass es sich hier um Koevolution handelt. Einzig ist hier nicht der Mensch das Objekt, auf dem die Evolution arbeitet, sondern die beiden Objekte „Kopierschutz“ und „Wissen des Crackers“. Aufgrund von guten Crackern werden bessere Kopierschutzmechanismen entworfen, da die schlechteren „absterben“ (=geknackt werden). Dies erfordert dann wieder bessere Cracker, die schlechteren sterben ab (=schaffen es nicht). Die Fitness beider Parteien wird so nach oben getrieben. Meist gibt es übrigens deutlich mehr Cracker als Programmierer eines Kopierschutzes. Der Fall Ubisoft hat übrigens aus Kopierschutzsicht einen großen Erfolg vorzuweisen: Es hat fast 24 Stunden gedauert, bis er geknackt war.
David
Hi,
ich finde den Artikel gut, und muss sagen er trifft voll meine Meinung.
Ich finde es ziemlich nervig, dass die Spieleindustrie den Weg der Musikindustrie folgt und Nutzer unter einen Generalverdacht stellt. Das ist für legale Spieler ziemlich ätzend und für Leute die sich die Spiele aus dem Netz ziehen nur eine Randnotiz, denn im Prinzip gibt es bis Heute keinen Kopierschutz, der mir bekannt ist, der verhindert hätte, dass gecrackte Versionen von Spielen im Internet Verbreitung gefunden hätten. Dabei muss man mich nicht Falsch verstehen, ich bin sehr dafür das man Original-Spiele kauft, wenn sie gut sind, und ich kann es auch nicht verstehen, dass es sehr viele Leute gibt die es sehr befremdlich finden, wenn man Ihnen sagt man würde Spiele kaufen. Denn diese Leute sind mit daran Schuld, dass es zu solchen Auswüchsen mit DRM kommt. Doch stellt sich natürlich die Frage wie man soetwas entgegnen kann, denn scheinbar ist die Evolution der Intelligenz auf beiden Seiten ein wenig mangelhaft. Ich finde es vor allem erschreckend, wenn ein Spiel wie „World of Goo“, was ein unglaublich innovatives und motivierendes Spielgefühl erzeugt, zu 90% per Raubkopie gespielt wird, denn soetwas macht Entwicklungen im größeren Stil unmöglich, denn Programmierer, Designer, Grafiker und weitere an der Entwicklung beteiligten Personen, wollen auch bezahlt werden um Essen kaufen zu können.
Ich hoffe, dass in Zukunft auf beiden Seiten eine Evolution einsetzt und sich die Meinung durchsetzt, dass wenn man Innovative und gute Spiele haben will, man diese auch Kaufen muss, und dem User auch die Möglichkeit geben muss, möglichst selbstbestimmt und ohne Barrieren zu Spielen.
Hier übrigens mal ein Beispiel vom letzten Versuch eines restriktiven DRMs: SPON zum Thema Spore
Börnd
@Börnd: Ich finde es auch richtig, Spiele die man gerne spielt zu kaufen. Dennoch ist nicht zu unterschätzen, dass Leute sich auch einfach mal so richtig viel Arbeit machen und diese für andere gratis ins Netz stellen (siehe z.B. mein NNscript hier), was dann auch oftmals richtig gute Ideen sind. Sowas zehrt am Absatz von Konkurrenz, die etwas kostet. Wenn sie dann sogar noch verDRMt ist, ists eben ganz vorbei.
@Alle: Damit das keiner missversteht: Ich habe kein Ubisoftspiel gekauft. Hätte ich das, würde ich mich auch echt ärgern.
Einen bisher nicht geknackten Kopierschutz gibt es… allerdings nicht für den PC sondern bei der PS3. Dort ist es nach Jahren noch nicht möglich kopierte Spiele abzuspielen, aber der Kunde wird nicht mit irgendwelchen DRM-Massnahmen endmündigt. Publisher die diesen DRM-Quatsch weiter-/mitmachen dürften m.M.n. keine Spiele mehr verkaufen, das sie somit merken wer Ihnen das Geld einbringt, nähmlich die Spieler/Kunden und nicht der Kopierschutz.