Selbst bei den genannten Standard-Usern erzeugt aber Unmut, wenn man für etwas bezahlt hat, das dann nicht funktioniert. DRM-Systeme sind ein unnötiger, zusätzlicher Point of Failure. Geht etwas schief, erhält genau der von allen so verteufelte Raubkopierer einen Vorteil: Er kann, ohne gezahlt zu haben, spielen. Die ehrlichen dagegen haben bezahlt und können nicht spielen. Durch diese zusätzliche, signifikante Fehlerquelle kann die evolutionäre Fitness eines DRM-Spiels im Vergleich zu einem gleich spaßigen Nicht-DRM-Spiel nur kleiner sein – selbst, wenn das DRM perfekt bequem realisiert ist. In der Realität gibt es aber kein solch perfektes DRM. Dass DRM-Systeme den Geist aufgeben, ist durchaus alltäglich, und ohnehin kostet eine Serverinfrastruktur für die Erlaubnisanfragen Geld und wird i.d.R. nach ein paar Jahren abgeschaltet (mit der Folge, dass die legal gekauften Spiele nicht mehr funktionieren, ganz im Gegensatz zu den Raubkopien). Ein Gegenbeispiel mit hoher evolutionärer Fitness wäre Blizzards
StarCraft: Das ist 1998 herausgekommen, hatte keinen Kopierschutz, wurde millionenfach verkauft und wird heute noch gespielt. Bald kommt der Nachfolger raus, der wird sich mit Sicherheit schon aufgrund der hohen Fitness des Namens „StarCraft“ enorm gut verkaufen. Solche Zeiträume und Gesetzmäßigkeiten passen aber leider nicht in das BWL-Quartalsdenken.